從《返校》遊戲爆紅談大考趨勢

學測.遊戲.返校
恐怖遊戲《返校》有濃濃的在地民俗味。(圖/擷取自遊戲畫面)

返校遊戲爆紅,一度衝上遊戲平台Stream台灣區冠軍,這幾天更衝上全球前三名,今年1月也獲得台北國際電玩展獨立遊戲的最佳設計獎,不但在台灣,更在世界遊戲市場上大放光芒,充份展現台灣文化創意產產領域裡在世界級能量。

而今年大學學科能力測驗,返校原是2015年2月由「眺望者工作室」開始製作,後改名為赤燭工作室,主要就是想要表達年輕世代在體製之中迷惘的找尋自我故事,而且遊戲還搭與恐怖小說家笭菁合作,其執筆的小說預計在今年由尖端出版社發行。遊戲中更加入台灣作曲家張衛帆將台灣殯葬哀奏樂中的嗩吶、西索米等元素也加入。

這一代的年輕人在整個時代科技與環境的衝擊下,再也不能走過去台灣上一代人的老路由。由於107年新課網將從過往的「認知導向」,轉向「素養導向」,更重學生思考、邏輯與將知識應用於生活能力。並培養學生「跨領域」及「看不見的應用能力」,使得考試趨勢更貼近時代與生活轉變。

上一代創造台灣奇蹟的成功經驗中,靠的是勤儉實幹,強調的是按步就班循系統與指令,接受命令從上而下的管理模式。但科技的轉變,強調的是即時性的應用、橫跨多種不同領域的整合能力,以及對於生活文化與環境轉變的敏銳度等,更重要的是社群時代中的分享與共同協力創作的元素。因此上一代的經驗不一定適用,而過去的成功經驗也不無可能成為下一代的包袱。

這次大學學科能力測驗強調「跨領域」、「生活時事」、「知識應用」,只要熟悉原理原則,甚至社會組考自然組也不一定無法應答,這次出題的趨勢中也正是反應出世代間不同思維和新時代所需跨界知識能力訓練的趨勢。而這些也是台灣走向世界文化創意與品牌化,所必須揚棄與翻轉上一代台灣奇蹟的代工製造模式與思維:重實幹、重控制、重流程技術性實務角度來看世界。

台灣從知識記憶的上一代,轉變到下一階段的過程必然還需要更多包涵,教師訓練、家長與社會價值觀轉變,甚至到市場產業裡頭全面的革新,橫互在前方的必然是重重的難關。但正如宏基董事長與創辦人施正榮所說的:「不改變就大家一起死。」這次的大考不僅是大考中心給學生出了難題,也是給予社會一種警示性的考題,要應答的何僅止於應試的考生,台灣社會也得慢慢回應這些新時代的挑戰。

關鍵字: 遊戲台灣學測返校
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