公視《全民瘋電玩》擴增虛擬世界的真實能力

《公視主題之夜》節目於14日晚間播出紀錄片《全民瘋電玩》,深入探討電玩演進與現況,並對其所打造出的新興媒體文化提出省思。映後,該節目邀請台大社會系教授林鶴玲與主持人蔡詩萍進行深度對談。(影音/公視提供)
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所謂的「電玩」,已經從小孩子玩的電動遊戲,晉升成為一個蓬勃發展中的產業,年盈收逼近千億歐元,比電影或音樂產業都還要高。(圖/公視提供)

全球每週花在電玩上的時間總計三十億小時,電玩儼然已成為現代人生活的一個部分,更從一個休閒活動轉變成一個職業性的電競賽事,電競玩家也不再是怪咖,透過媒體轉播、直播等,更搖身變成大明星,台灣更有多位藝人投入,傅孟柏曾連續三年投入電競比賽,周杰倫、林俊傑直播自己玩電競衝人氣,周杰倫更在深圳開設電競館等。

《公視主題之夜》節目於14日晚間播出紀錄片《全民瘋電玩》,深入探討電玩演進與現況,並對其所打造出的新興媒體文化提出省思。映後,該節目邀請台大社會系教授林鶴玲與主持人蔡詩萍進行深度對談。

長久以來,電玩處於文化產業邊緣,歷經30年的蛻變,終於走出陰影。從《超級瑪麗》、《俄羅斯方塊》,到現在的《魔獸世界》、《英雄聯盟》等越來越豪華的電競賽事,所謂的「電玩」,已經從小孩子玩的電動遊戲,晉升成為一個蓬勃發展中的產業,年盈收逼近千億歐元,比電影或音樂產業都還要高。

隨著網路科技一日千里,人們隨時隨地、全年無休,在任何平台上,都可以上線玩遊戲。20年前,電玩玩家幾乎與「宅男」、「低俗」、「怪胎」畫上等號。如今,玩家的定義及人數規模都已大幅改變,連電視主要收視族群─中年家庭主婦也相繼投入,甚至可以當作正職工作。

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隨著網路科技一日千里,人們隨時隨地、全年無休,在任何平台上,都可以上線玩遊戲。(圖/公視提供)

電競選手波利(Prolly)形容上場比賽的感受是:「我做夢也想不到電競玩家能像披頭四、平克‧佛洛伊德那樣,在演唱會上粉絲爭相搶著握手……。」電競玩家不再是怪咖,搖身變成大明星。

不只如此,就連虛擬世界培養的「虛擬能力」,也非常真實。電玩已成為某種培訓能力的先修班,波音公司喜歡雇用電玩玩家,因為他們對3D影像駕輕就熟,慣於在虛擬世界中定位導航,更重要的是,他們懂得團隊合作。

電玩佔據了我們的螢幕和時間,創造出不同世代的消費者,同時,也打亂了既有的文化秩序,特別是電玩裡的「暴力」元素。

經由科技的加持,暴力遊戲都競相往超寫實的路線發展,造成玩家和社會大眾間文化的鴻溝。然而,真實世界和電玩遊戲間的界線在哪?「萬一電玩所打造的華麗景象是一種誤導?是否正好與真實世界相反?遊戲設計者是否在利用人的原始衝動,強化競爭、統治及破壞?」

虛擬世界殺人也得考慮責任問題,而你在虛擬世界的一切行動,全被記錄在伺服器裡,比真實生活事件更鉅細彌遺。真實與虛擬世界的分界,可能比我們想的要模糊。電玩這件事,可不是「玩玩而已」。而且,不只是你在玩遊戲,遊戲可能也在玩你。

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虛擬世界培養的「虛擬能力」,非常真實。電玩已成為某種培訓能力的先修班,波音公司喜歡雇用電玩玩家,因為他們對3D影像駕輕就熟,慣於在虛擬世界中定位導航,更重要的是,他們懂得團隊合作。(圖/公視提供)
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